Catherine Full Body (et full transphobie aussi !).

J’ai une habitude, parfois bonne, parfois mauvaise, qui consiste à me lancer dans des jeux sans trop savoir de quoi ils parlent. C’est pour que la surprise soit complète, pour commencer sans a priori, pour éviter des déceptions dans l’éventualité où j’aurais imaginé quelque chose de différent en me basant sur des trailers ou même juste des résumés… Je ne regarde et ne lis donc jamais à rien à propos des jeux qui m’intéressent. Ils m’intéressent parce que je fais confiance à celles et ceux qui en ont dit du bien, parce que j’aime les visuels, parce que je sais que le jeu a une bonne réputation et une grosse communauté et que ça me rend curieuse,… De temps en temps, pour certains titres, j’ai quand même une idée, plus ou moins vague, de quoi il en retourne, mais si possible, j’aime bien y aller à l’aveugle.

C’était le cas avec Catherine. C’est un jeu intitialement sorti sur PS3 et Xbox 360 en 2011… il se fait donc un peu vieux, assez pour avoir eu le droit à un soft remake sur PS4 et Switch tout récemment ! Catherine Full Body est sorti l’année dernière à la date stratégique du 14 février sur Playstation et s’est invité chez Nintendo au mois de juillet dernier. Au Japon comme à l’étranger, l’original a été un succès commercial à sa sortie qui a même été récompensé à une ou deux reprises. Je le connaissais donc de nom et de visu ; développé par Atlus, il est le produit d’une équipe avec d’assez bons CV et on retrouve notamment, Shigenori Soejima au chara design, chara design qui m’avait tapé dans l’oeil à l’époque et qui a une fois de plus fait ses preuves avec Full Body. J’aimais beaucoup les illustrations, l’image de Catherine m’intriguait depuis des années maintenant et le concept avait l’air sympa. Mais ce que je savais se limitait au dilemme du protagoniste, Vincent, tiraillé entre deux femmes : Katherine, l’image d’une relation sérieuse et sur le long terme, et Catherine, qui représente une relation moins prise de tête, une aventure, un coup d’un soir.

Je ne savais même pas exactement quel genre de jeu c’était… Hé bien, si comme moi, vous ne vous étiez jamais trop penché-es dessus, il se trouve que c’est un jeu de réflexion avec des puzzles. Chaque soir, Vincent est torturé par des cauchemars où des moutons se bousculent pour arriver au sommet d’une tour qui semble sans fin et qui s’écroule sous leurs pieds s’ils ne sont pas assez rapides. C’est sous cette forme que se présente les puzzles qui constituent le gameplay : il faut déplacer des blocs pour se frayer un chemin jusqu’au sommet d’une tour avant qu’elle ne s’écroule et sans se faire prendre dans les différents pièges et attaques de boss quand il y en a. Il y a des items par-ci par-là pour nous faciliter la tâche et de l’argent qui traîne pour en acheter si jamais on n’a pas la chance de tomber dessus. A la fin, on reçoit un score en fonction du temps qu’on a pris à atteindre notre objectif, des dégâts qu’on a pris et des items qu’on a récupérés. Mais le cauchemar ne s’arrête pas à la ligne d’arrivée puisque quand Vincent se réveille, Catherine est systématiquement en nuisette dans son lit et tout porte à croire qu’il fait des infidélités à répétition à Katherine bien qu’il n’en ait aucun souvenir.

Entre les puzzles, il y a donc de nombreuses scènes d’animation en 2D et de cinématiques en 3D qui permettent au scénario d’avancer en montrant les galères de Vincent dont la copine commence à parler mariage et bébé et dont la maîtresse menace sans arrêt de rendre leur relation publique. Pendant ces scènes de storytelling, des choix s’offrent parfois aux joueur-euses et ils déterminent si le protagoniste tend plus vers la liberté ou vers l’ordre (ce qu’on peut voir à l’aide d’une jauge). Ces choix vont influencer le monologue interne de Vincent et orienter le scénario vers une des huit (treize, dans le remake) fins du jeu.

Juste avant d’aller se coucher, Vincent passe toujours un moment au Stray Sheep, un bar où les joueur-euses peuvent interagir avec d’autres personnages, répondre à des appels et à des sms (et occasionnellement recevoir des photos un peu coquines), boire (et débloquer des anecdotes sur un alcool de son choix après chaque verre) et même jouer à jeu d’arcade.

La principale nouveauté de Full Body, c’est l’addition d’un nouveau personnage qui répond au nom de Rin. Elle est introduite dès la première scène du jeu alors qu’elle essaie d’échapper à une menace inconnue et qu’elle percute Vincent, qui la sauve alors de ce mystérieux agresseur et va même jusqu’à lui trouver un travail et un logement en attendant qu’elle recouvre la mémoire (même quand je fais l’effort de jouer à autre chose qu’un otome game, je n’échappe pas aux héroïnes amnésiques).

Et c’est là que mon habitude dont je vous parlais de plus tôt peut être qualifié de mauvaise. C’est là que je regrette de ne pas m’être renseignée avant de donner de l’argent au studio, c’est là que je m’en veux de ne pas m’être attardée sur la controverse qui avait eu lieu à la sortie des premiers visuels du remake. La raison, elle est dans le titre de l’article, mais vous en dire plus va m’obliger à spoiler le jeu et va aussi éventuellement nécessiter un trigger warning pour la transphobie qui va être évoquée.

Ce n’est même pas la première fois qu’Atlus fait le coup ! Déjà, il faut dire que la boîte n’est pas connue pour être très LGBT-friendly et elle n’est pas non plus réputée pour son traitement exemplaire de ses personnages féminines… c’est même tout le contraire ! On en a eu des exemples dans certains jeux Persona et j’ai d’ailleurs parlé de ce que j’ai moi-même pu constater dans le 5 à l’occasion d’un article dédié.

Et justement, il se trouve que dans sa toute première version, Catherine comptait déjà le personnage d’Erica dans son cast principal. Serveuse au Stray Sheep, elle connait Vincent et sa bande depuis le lycée et se joint régulièrement à leurs conversations (ce qui est toujours rafraîchissant puisque c’est la seule avec un peu de bon sens). Elle entretient aussi une petite amourette avec la dernière recrue du groupe, Toby.

A force de sous-entendus plus ou moins lourds, on finit par comprendre qu’Erica est une femme transgenre. Si ces insinuations peuvent passer au-dessus de la tête de certain-es, le jeu en fait une punchline dans une des fins où Toby découvre qu’Erica se faisait appeler par un autre prénom au lycée (twist présenté comme hilarant avec un Toby dépité qui demande à ce qu’on lui « rende sa virginité »…).

A noter aussi qu’Atlus se plait à utiliser le morinom (ou deadname, en anglais) d’Erica dès que l’occasion se présente : dans le générique, dans le manuel du jeu, dans l’artbook… Choix curieuse puisque les joueur-euses ne la reconnaissent de toute évidence pas sous ce nom (utilisé à une seule fois de tout le jeu) mais qui en dit long sur les positions d’Atlus quant à la transidentité.

Son traitement est le même dans Full Body mais, pour en rajouter une couche, il y a une happy end où elle n’a même jamais entamé sa transition. Si le jeu ne dit pas explicitement que c’est l’issue idéale pour elle et n’exclut pas la possibilité qu’elle transitionne encore dans le futur, ce scénario s’inscrit dans une fin où les personnages sont censés avoir une « meilleure vie » après un voyage dans le passé destiné à améliorer leur futur à tous-tes, posant une nouvelle fois la question des intentions d’Atlus.

Atlus à qui ça ne suffisait pas de malmener un personnage secondaire !, ils ont décidé de remettre ça à l’occasion de Full Body avec… Rin, justement. Une « tentation » de plus pour Vincent qui avait déjà bien du mal à se décider entre deux femmes et qui a maintenant un nouvel échappatoire à ses responsabilités d’adulte en Rin. Elle l’accepte complètement, lui répète sans cesse à quel point il est génial et ne s’embarrasse pas des conventions. En effet, elle ne se préoccupe pas de ce qu’on peut penser de sa collection de jouets et autres objets enfantins, et ça conforte Vincent dans l’idée que personne ne devrait pouvoir lui dire ce qu’il doit faire de sa vie. Le problème, c’est qu’un beau jour… il la voit nue.

Et là, on tombe dans la vieille trope fatiguée et insultante du « trap » dans toute sa splendeur : Vincent a un choc, il panique un peu, il se sent trompé et ne cache pas son dégoût quand, lorsque Rin l’approche, il la rejette d’un geste brutal qui la fait tomber en arrière. Après quoi, Rin part en courant, les larmes aux yeux, et on ne la revoit plus jamais… Sauf si, bien sûr, on est sur sa route! alors là, on apprend qu’elle est un « ange », et par ange, Atlus veut dire « alien » !

Sa famille ressemble à… ça.

Comme si Erica ne leur suffisait pas, ils ont poussé le vice jusqu’à faire une storyline entière sur le sujet… et le message qui en ressort est franchement révoltant et… tellement, tellement arriéré. Avoir déjà un personnage trans traité comme l’est Erica, c’est grave, mais récidiver !, presque dix ans après, en se donnant la peine de faire un nouveau jeu, juste pour rajouter un nouveau personnage, humilié et traité comme un extraterrestre… c’est quoi, si ce n’est de l’acharnement ?

Alors après, on peut tourner ça comme on veut, justifier le personnage de Rin en disant qu’il ne se veut pas trans, juste « travesti », c’est d’ailleurs pour ça qu’on le genre au masculin une fois la « vérité » révélée ! Mais Atlus ne brille pas par sa représentation des minorités, et le choix des couleurs du drapeau de la fierté transgenre pour le chara design de Rin est d’un hasard peu probable, sans parler de l’image de promo qui suggère que Rin a « quelque chose à cacher » sous sa ceinture et du favicon du site officiel…… que voici.

Même si toute transphobie était involontaire, le studio a fait toute la promo du jeu sur une trope qui porte préjudice aux personnes transgenres et même en mettant toutes ces considérations à part, l’histoire de Rin est de toute façon… bête. Est-ce que cette histoire d’aliens nécessitait vraiment un remake ?

plus de spoilers à partir de là

Alors certes, nombreux sont les jeux qui contiennent des éléments dits « problématiques » et, dans mes reviews, je déplore souvent le fait d’être obligée de devoir passer outre le sexisme (par exemple) de certains titres pour pouvoir en apprécier les autres aspects plus positifs. Là, en revanche, la transphobie est la base même du remake… Même si on le voulait, on pourrait difficilement en faire abstraction puisqu’un des personnages centraux incarne un cliché transphobe.

En ce qui me concerne, j’ai du mal à concevoir qu’on puisse apprécier le jeu malgré ce problème omniprésent et pourtant… peu de reviews en font mention et, au mieux, l’évoque mais comme un « défaut » dont on regrette la présence, « c’est dommage mais bon ! ». Les critiques du jeu sont d’ailleurs toutes assez positives, ce qui me surprend parce que même sans être sensible aux questions de transidentité, je trouve le jeu… vraiment pas terrible.

Déjà… l’histoire ne vole pas bien haut. Le jeu aurait pu proposer des réflexions intéressantes sur les relations homme-femme, sur le mariage, l’engagement, la vision traditionnelle du couple hétérosexuel, bref, des thèmes qui auraient pu être intéressants ! Mais Catherine est très vieux jeu dans sa vision du couple où le mariage revient à perdre sa liberté, où les femmes sont acariâtres quand elles commencent à parler d’engagement et où c’est trop compliqué pour les femmes et les hommes de se comprendre.

En plus, on tourne vite en rond… je me suis ennuyée pendant les trois quarts de l’histoire parce que c’est un peu toujours la même chose : chaque jour, Vincent manque de se faire choper pour ses infidélités mais y échappe de justesse et… on recommence. Quand, enfin, on a l’impression d’avancer, les révélations sont décevantes et prévisibles. Et certaines scènes sont longueeees ! pour rien ! Les personnages parlent pour ne rien dire, ils mettent dix minutes à en arriver au fait, et parfois il ya même quelques pauses qui se font sentir entre les répliques… je soupçonne que c’est pour rallonger le temps de jeu qui n’est finalement pas bien long (il faut environ sept heures pour terminer une partie).

Le pire, c’est que les choix ne changent finalement pas grand chose au scénario ; ça a une incidence sur la fin, bien sûr!, mais je pense que le jeu proposerait des cinématiques différentes en fonction de la mentalité de Vincent. Les choix vont, certes, influer sur ses pensées, mais pas sur ses actions ; alors même si on penche vers la liberté, il va quand même essayer de reconquérir Katherine et la demander en mariage, ce qui pose quelques problèmes de cohérence. Ca ne donne pas vraiment envie de se retaper le jeu plusieurs fois juste pour débloquer dix minutes de fin inédites.

Les fins sont d’ailleurs tirées par les cheveux et plutôt sur le ton de l’humour, ce qui n’est pas forcément un mal en soi mais c’est… pas mon humour à moi, en l’occurrence, et je n’ai pas trouvé les fins satisfaisantes. Même les plus sérieuses sont agaçantes dans la mesure où le personnage de Vincent ne connait aucune véritable évolution mais on est quand même censé le croire sur parole quand il dit qu’il a changé. Commence déjà par changer tes fringues !

Il quitte jamais ce t-shirt de merde où la forme du coeur est censée faire le mot « rave » mais permettez-moi d’en douter………. On va même pas parler de la position de Rin… et c’est la première scène du jeu! Entre ça et le style douteux de Vincent, j’ai su qu’on n’allait pas s’entendre.

En soi, ça aurait pu être rigolo d’incarner un loser qui mérite toutes les galères qui lui arrivent, mais le problème, c’est que dans les « bonnes » fins, bah il s’en sort plutôt bien et sans avoir fait aucun travail sur son comportement ! Un peu frustrant mais cohérent avec les valeurs de Catherine…

Pour ce qui est du gameplay, je ne suis pas très puzzle mais ça, ça me regarde. Après, comme je ne suis justement pas une habituée de ce type de jeu, j’aurais bien du mal à les juger… j’ai envie de dire qu’ils sont corrects, parfois un peu répétitifs, mais ils sont assez divertissants et présentent quelques challenges sans être impossibles à finir. Par contre, pas fan des des moments de quartier libre au Stray Sheep où les différentes interactions apportent rarement quelque chose à l’histoire et où on se sent assez limité-es dans ce qu’on peut faire. Au bout de deux/trois fois, on a fait le tour et on essaie d’écourter nos moments là-bas. J’ai bien aimé pouvoir rédiger des sms et collectionner des photos dénudées, mais bon… Le fait est que, à chaque fois que j’étais au Stray Sheep, je me disais que je pourrais être en train de jouer à Persona 5 ! Le gameplay est le même pour ce qui est du « temps libre » sauf qu’on peut faire plus de choses et que notre univers ne se limite pas aux murs serrés d’un bar mais s’étend à toute la ville de Tokyo…

Même eux ils ont bien conscience qu’on préférerait jouer à P5 donc pour la somme de 3,99€ on peut incarner Joker…

En bref, même si là, j’ai quand même pu citer deux/trois points que j’avais bien aimé, ça ne vaut vraiment pas le coup ! Pas à la hauteur de sa réputation, il n’a rien appris des critiques qu’il a pu recevoir à l’époque et fait encore plus tâche en 2020. Je vois bien que des gens y trouvent leur compte mais je me refuse à le recommander à qui que ce soit et sous aucun prétexte.

Ceci étant dit, ce n’est que mon avis et je reste ouverte à la discussion ; si vous avez aimé Catherine Full Body, votre avis m’intéresse et je serais très curieuse de savoir pourquoi !

Higurashi When They Cry Hou : retour à Hinamizawa après 7 ans !

Alors voilà un article que je ne pensais pas faire puisque… je l’ai déjà fait en 2013 ! « Le sanglot des cigales » est un des tous premiers visual novels auxquels j’ai joué, un des seuls disponibles en français à une époque où il fallait se contenter de traductions amatrices de Saya no Uta et Narcissu. C’est une expérience qui m’a beaucoup marquée et dont je ne me suis jamais vraiment remise, ni lassée ! puisque même après être arrivée au bout de cette longue aventure, j’ai continué à relire l’un ou l’autre chapitre à l’occasion. Mais je n’avais jamais pris le temps de relire Higurashi dans son intégralité et avec la localisation de MangaGamer enfin complétée… je me suis dit que c’était l’occasion de rendre visite aux habitant-es du village d’Hinamizawa.

Avant d’être une série animée relativement populaire produite par Studio Deen en 2006 et reprise par Passione pour une sortie prévue en 2020, Higurashi no naku koro ni est un sound novel, autrement dit, un « roman sonore » où la musique et les sons priment sur le visuel. A cette étiquette se rajoute celle de « kinetic novel », ce qui veut dire que contrairement à la plupart des visual novels auxquels on a été habitué-es, il n’y a pas de choix (ou aucune autre sorte de gameplay) mais une histoire linéaire avec une seule et unique fin.

Son histoire se divise en huit chapitres, vendus séparément et sortis entre 2002 et 2006 lors de différentes éditions du Comiket. Chaque chapitre représente environ une dizaine d’heures de lecture et derrière ce travail colossal ne se cache qu’un modeste cercle d’amateurs dont les membres se comptent sur les doigts d’une main.

07th Expansion, fondé par Ryukishi07 et son frère Yatazakura, a commencé par illustrer le jeu de cartes Leaf Fight avant de se lancer dans la production des « When They Cry » avec Higurashi, Umineko, et, actuellement, Ciconia, mais aussi d’autres visual novels moins ambitieux en termes de longueur, à savoir Higanbana no Saku Yoru ni et Rose Guns Days.

Higurashi nous ramène en juin 1983 dans un village reclus que l’on découvre en même temps que Keiichi, le protagoniste qui a récemment emménagé à Hinamizawa. Avec tout juste deux mille habitants, c’est une communauté très soudée où tout le monde se connaît et s’entraide et, si lui a encore du mal à retenir les visages de chacun-unes, chaque habitant-e qu’il croise l’appelle déjà par son prénom. Heureusement, il s’intègre très vite, en partie grâce à son charisme mais aussi et surtout grâce à ses accueillantes camarades de classe, Mion, Rena, Satoko et Rika.

Il rejoint leur club où, peu importe l’activité, que ça soit un jeu de société, un concours culinaire ou encore une bataille de pistolets à eau, les seules règles sont de se donner à fond pour atteindre la première place (tous les coups sont permis!) et, en cas de défaite, d’accepter un gage peu importe sa nature. Keiichi va donc essuyer quelques échecs humiliants avant de prendre le pli et de pouvoir prétendre se mesurer aux autres membres, mais il n’empêche que chaque jour est passé dans la joie et la bonne humeur et qu’il s’amuse comme jamais auparavant. Rien ne semble pouvoir perturber ce nouveau quotidien marqué par les rires, les chamailleries et le chant des cigales.

Mais alors que le festival annuel honorant la divinité protectrice du village approche, les jours paisibles de Keiichi sont menacés par la « malédiction d’Oyashiro-sama ».

Voilà maintenant quatre ans que chaque année, le soir du festival, un-e « ennemi-e du village » est retrouvé-e mort-e et que, quelques jours après, une autre personne disparaît sans laisser de traces, ce qu’on appelle « se faire enlever par les démons » dans le jargon local. Si chaque affaire a été résolue et que, d’après la police, elles n’ont pas de lien entre elles, on ne peut s’empêcher de se demander ce qui se cache derrière cette série de malheureuses « coïncidences », et surtout, si la « malédiction » va frapper une cinquième fois…

Mystère, psychologique, horreur,… c’est les catégories où on serait tenté de le ranger. En effet, Higurashi est connu pour faire peur et pour mettre ses personnages « moe » dans des situations gores. Les images de l’anime qui sortent en premier sur un moteur de recherche montrent les protagonistes avec des visages ensanglantés déformés par la folie, munis d’une hache ou d’une batte de baseball, éventrés et gisant dans une marre de sang en train de se faire picorer les organes par des corbeaux… et autres joyeusetés ! Et il est vrai que les premiers chapitres sont dans ce goût-là.

Si chaque chapitre dure, comme on l’a déjà établi, une dizaine d’heures, les trois premières environ sont toujours placées sous le signe de l’insouciance et nous font prendre part à toutes les activités endiablées du « club ». Des heures qui peuvent parfois paraître un peu longues tant on passe de temps sur lesdites activités (qui ne sont pas toujours passionnantes) mais quand, soudain, l’ambiance change du tout, le choc n’en est que plus grand.

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Trois coups de cœur du Bundle for Racial Justice and Equality

Je doute que vous veniez sur Otome Street pour vous tenir au courant de ce qu’il se passe dans le monde et imagine donc que vous n’avez pas attendu cet article pour vous renseigner sur le pourquoi du comment le mouvement Black Lives Matter a pris de l’ampleur ces dernières semaines.

Aujourd’hui comme demain, il faut faire une priorité de la lutte contre le racisme systémique, la suprématie blanche et les violences policières. J’espère partager les valeurs que sont l’antiracisme, la tolérance et l’égalité avec mes lecteur-ices et vous encourage donc autant que vous le pouvez à vous élever contre les injustices, à dénoncer le racisme, à vous éduquer, à relayer les voix des personnes noires, à vous remettre en question si vous êtes non-noir-es, à partager des informations, marcher dans la rue, signer des pétitions et donner de l’argent aux associations et aux collectes de fonds qui en ont besoin. C’est au cœur de l’actualité en ce moment mais c’est un travail sur le long terme et chacun-e doit y prendre part.

J’aimerais faire bon usage de ma plateforme, aussi modeste soit-elle, pour partager avec vous un projet susceptible d’intéresser celles et ceux qui viennent ici pour m’entendre parler de jeux vidéos… Itchi.io est un site sur lequel les créateur-ices indépendant-es peuvent mettre leurs jeux vidéos en vente ; j’en ai déjà parlé sur le blog à quelques reprises puisque j’ai déjà découvert de très bons titres dessus. En ce moment, avec le Bundle for Racial Justice and Equality, vous pouvez avoir 1 429 jeux pour 5$. Vous avez bien lu. Et derrière cette offre alléchante se cache une collecte de fonds pour la NAACP Legal Defense Fund et la Community Bail Fund. Il reste encore environ cinq jours pour participer, vous pouvez donner autant que vous voulez à partir de 5$, sachant que l’objectif est d’atteindre 5 000 000$.

Ci-dessous, je vous remets le lien vers le pack de plus de mille jeux (d’une valeur de presque 8 000$) mais aussi vers le carrd (régulièrement mis à jour) qui vous indiquera toutes les différentes manières de soutenir le mouvement parce que, j’insiste là-dessus, il ne s’agit pas d’avoir plein de jeux mais de faire des gestes désintéressés pour aider la cause.

Comme je compte sur vous pour, entre autres, acheter le bundle… j’en profite pour vous faire part de mes meilleures découvertes et vous donner quelques idées de jeux que vous pouvez télécharger. Il y a beaucoup de visual novels mais aussi des rpg, des shoot ’em up et même des pdf pour des jeux de rôles sur table… il y a l’embarras du choix.

Je n’ai pas encore eu l’occasion d’y jouer donc je n’en parlerai pas dans cet article mais il y a notamment le jeu de plates-formes rétro Celestre ou le visual novel yuri Highway Blossoms ; des titres populaires dont les prix ne sont pas forcément abordables pour tout le monde d’ordinaire !

Quant à ma sélection, elle consiste en trois jeux relativement courts mais très charmants qui font maintenant partie de mes coups de cœurs parmi les titres disponibles sur le site.

Brassica - A Marry Tale

On est sur Otome Street donc on commence avec un… dating sim. Brassica – A Marry Tale raconte l’histoire des trois prétendants de la princesse Sappho. Pour les départager, elle leur donner pour mission de traverser le royaume à la recherhce d’une fleur très rare, prétexte pour se débarrasser d’eux car, comme vous pouvez vous en doutez à son nom, elle n’est pas vraiment intéressée… Et peut-être qu’à la fin de cette aventure, les princes ne le seront plus non plus !

On incarne Saffron, qui, au cours de ce voyage, pourra se rapprocher d’Ode et Hans…

Le jeu est développé par le studio indépendant Boys Laugh + et le premier chapitre est sorti à l’occasion du Yaoi Jam 2018 (un événement tenu chaque année sur itch.io). Actuellement, seuls deux chapitres sont disponibles mais c’est un jeu à suivre de très près !

Tout est trop beau, j’adore l’interface, la musique de contes de fées, le chara design très propre, les backgrounds colorés… C’est bien écrit, la lecture est fluide, la narration brise parfois le quatrième mur (et ça me fait rire), il y a de l’humour, des péripéties mais aussi de l’amour… Et on est encore qu’au début des possibles relations mais c’est déjà très mignon et les lesbiennes ne sont pas délaissées puisque Sappho a sa propre romance de son côté. J’ai hâte de voir comment les relations vont évoluer et quelles possibilités vont s’offrir à nous (un trouple ???…).

a new life. est un visual novel d’Angela He (aussi derrière « missed messages ») qui conte la relation de May et August. Leur rencontre, leur mariage, leur vie ensemble. Je préfère prévenir : ce n’est pas une histoire qui se termine bien mais… elle vaut le coup d’être lue et s’inspire d’une expérience personnelle. Le message est très fort et comme l’accent est mis sur la santé, autant mentale que physique, il a de grandes chances de résonner avec beaucoup d’entre nous, en ce moment plus que jamais.

Si le jeu est triste, il n’en reste pas moins très beau, très poétique, et l’interface y est pour beaucoup ! Les illustrations et la musique sont toutes douces et la présentation est assez originale pour un visual novel ; c’est immersif dans le sens où on a l’impression d’être au sein d’un court-métrage ou d’un clip.

Je pense qu’il peut aussi plaire parce qu’il est bourré de références culturelles très actuelles : on parle k-pop et lo-fi, bubble tea et COVID-19. Plein de petits détails seront appréciés comme les sms qui sonnent vrais et les drapeaux de la fierté lesbienne et trans sur les murs de leur chambre.

Le jeu propose cinq fins, saura vous occuper pendant environ une heure et demi et est disponible en sept langues, dont le français !

Enfin, on change de registre avec A Short Hike, un jeu de plateforme en 3D signé adamgryu dans un style pixel art tout ce qu’il y a de plus charmant et relaxant. Dans la peau de Claire, notre but est de faire une randonnée et d’aller jusqu’en haut de la montagne du parc naturel où elle passe des vacances. Pas de stress, on peut jouer à notre rythme, prendre le temps d’explorer l’île et de compléter les quêtes annexes qui nous sont proposées.

C’est un plaisir pour les yeux, le gameplay est fluide, les musiques changent en fonction de la zone de l’île où l’on se trouve et plein d’éléments sont inspirés d’Animal Crossing, une touche que j’adore!, mais qui n’empêche pas le jeu d’avoir sa propre identité.

Un jeu de toute beauté qui a su me détendre quand j’en avais bien besoin !


Avec ça, on a fait le tour ! Si j’espère vous avoir donné envie de jouer à ces jeux, j’espère surtout que vous irez voir au-delà du bundle et que vous continuerez à être indigné-es et engagé-es.

Dix ans plus tard, je découvre… Steins;Gate

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Remontons dans le temps (lol). Nous sommes aux alentours des vacances de février. J’ai un peu plus de temps que d’habitude, et je viens de (me forcer à) finir Psychedelica of the Black Butterfly. Les étoiles me semblent alignées pour que je joue à un jeu qui traîne dans mon backlog depuis bien trop longtemps, un jeu que j’ai acheté en promo à 5€ jadis, parce que je savais que j’allais vouloir y jouer un jour, et… le jour est arrivé. Steins;Gate est un visual novel né d’une collaboration entre 5pb. et Nitroplus en 2009. Depuis, il a été porté sur plein de consoles et traduit en plusieurs langues, dont l’anglais ! Disponible chez nous sur PC depuis 2014, j’ai enfin joué à sa version PS Vita, sortie en 2015 chez PQube. Mieux vaut tard que jamais !

Grosse dédicace à l’anonyme qui m’a recommandé ce jeu maintes et maintes fois sur mes réseaux ; je ne sais pas si cette personne me suit encore mais si elle lit ces lignes… tout cet article là est pour toi. Désolée d’avoir un peu trop pris mon temps et merci de me l’avoir conseillé.

Merci, parce que oui, c’était une expérience marquante et je ne regrette pas d’avoir donné de mon temps à Steins;Gate. Il n’empêche que nous avons une relation compliquée. Je vais tout vous raconter en détails. Mais faisons les choses dans l’ordre.

Steins;Gate est une licence quand même relativement connue, ne serait-ce qu’à cause de son adaptation en anime datant de 2011 qui, à ma connaissance, a plutôt bien marché ! Je sais que beaucoup de gens autour de moi l’ont vue. Ce n’est pas mon cas ! Alors pour celles et ceux comme moi, une petite présentation s’impose.

Nous sommes en plein Akihabara, dans un petit appartement qui fait peine à voir. Okabe, Daru et Mayuri inventent, complètement par hasard, une machine à voyager dans le temps. Pas le genre qui permet de se téléporter d’une époque à l’autre, juste un micro-ondes via lequel il est possible d’envoyer des mails dans le passé et qui, suivant leur contenu, sont susceptibles d’altérer le futur. Avec l’aide de Makise Kurisu, une scientifique de génie âgée d’à peine 18 ans et fraîchement arrivée des Etats-Unis, le groupe va tester et améliorer cette invention, sauf que… CA TOURNE MAL !!!

Et donc… vous l’aurez compris… j’ai commencé Steins;Gate sans rien connaître de l’histoire, même pas le peu que je viens de vous raconter ! Je ne sais pas comment j’ai fait pour éviter tous potentiel spoiler pendant plus de 10 ans mais tout l’étendu de mon savoir se limitait au fait que je savais qu’il était question de science. Voilà. Et quand j’apercevais le protagoniste sur les différentes images promotionnelles de l’anime, je le prenais donc pour un scientifique. Après tout, il a une blouse blanche ! Mais j’étais tombée dans le panneau. Okabe Rintarô, alias « Hououin Kyouma », a à peine 18 ans, il est dans sa première année de fac, et il est atteint d’un sévère chuunibyou. Il se prend pour un savant fou, pourchassé par « l’Organisation », persuadé d’être cool et mystérieux. Il est tout le temps au téléphone avec ses amis imaginaires et part sans cesse dans de longues tirades sur l’univers fictif qu’il a créé autour de son alter-ego, ce qui ne manque pas de fatiguer celles et ceux autour de lui.

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Donc première grosse surprise avec Steins;Gate : le scientifique n’est pas un vrai scientifique. Et ça ne faisait que commencer !!!

Des surprises, il y en a beaucoup parce que c’est un jeu extrêmement long ! Pas aussi long que je le croyais, parce que howlongtobeat indiquait une trentaine d’heures pour le finir entièrement, et j’ai oublié de noter combien de temps j’avais joué mais j’ai le souvenir que c’était environ dix heures de moins… Après, ça dépend du rythme de lecture de chacun-e et de si on veut débloquer tous les bonus et trophées. Pour ma part, j’ai débloqué toutes les fins mais je ne me suis pas embêtée à débloquer toutes les CG, parce que même si on fait souvent l’éloge des graphismes de Steins;Gate (qu’on doit à Huke, qui est aussi derrière le design de Black Rock Shooter), personnellement, je n’y voyais rien d’esthétiquement plaisant.

Le problème de ces visual novels très longs (je pense aussi à Higurashi par exemple), c’est que l’histoire met des plombes à démarrer. Mais de mon expérience, ça vaut toujours le coup ! Et une fois que les choses sérieuses commencent, on n’arrive tout simplement plus à poser le jeu tellement il devient prenant. C’est le cas de Steins;Gate, dont le début se tire en longueur et n’est pas forcément passionnant (j’ai eu du mal à accrocher), mais dont l’intrigue vaut largement la peine de pousser jusqu’aux parties intéressantes.

L’avantage de cette longueur, c’est que le jeu a le luxe de pouvoir prendre le temps de bien préparer le terrain pour toutes les grosses révélations et retournements de situation qu’il a en réserve. Par conséquent, dès les premiers chapitres, même pendant les moments qui peuvent paraître insignifiants, il y a plein de petits détails et indices qui auront leur importance plus tard. C’est le genre d’histoire où, à la fin, tout prend sens!, tout était lié!, et c’est le meilleur genre d’histoire, à mon humble avis. C’est très bien ficelé et c’est une expérience qui ne laisse pas indifférent-e ! J’en suis ressortie toute retournée et impressionnée par la qualité du scénario.

Mais pour pleinement en profiter, il faut surmonter quelques obstacles.

Le premier, c’est le gameplay. Souvent, dans les visual novels, le gameplay se résume à des choix qui surviennent à certains moments de l’histoire et influent sur sa fin. Ici, des fins, il y en a six, et pour les débloquer, il y a bien des choix à faire, mais pas… des choix traditionnels. En effet, tout se passe via le téléphone portable du protagoniste.

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On est en 2019 mais au cas où vous auriez encore besoin que quelqu’un vous confirme que Persona 5 est un bon jeu…

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… je me ferais un plaisir de le faire. Après Danganronpa V3, je m’attaque à un autre jeu qui a fait beaucoup de bruit en 2017 mais auquel je n’avais pas eu l’occasion de jouer jusqu’à maintenant. Temporairement en possession d’une PS4, et en présence d’une promo alléchante, je me suis dit que c’était le moment ou jamais pour jouer à Persona 5… et d’enfin en connaître la fin ! Parce qu’à défaut d’avoir accès au jeu, j’avais donné sa chance à l’adaptation animée, et sa fin m’avait… laissée sous le choc ! Elle s’est arrêtée à un moment crucial de l’histoire !!! Certes, plus tard, deux épisodes adaptant le reste du jeu sont sortis, mais tout ça m’avait vraiment donné envie d’y jouer, alors… c’est ce que j’ai attendu de pouvoir faire, et le jour est enfin arrivé !

Mais avant d’aller plus loin, n’oublions pas les bonnes manières, faisons les présentations.

Son nom vous aura sûrement mis la puce à l’oreille : Persona 5 est le cinquième opus d’une série de RPG développés par Atlus, qui a vu le jour en 1996 ! Elle dérive d’une autre série de jeux, Megami Tensei, qui a été lancée en 1987 et qui a connu bien d’autres spin-offs en plus de Persona.

Mais tout ça, c’est fort probable que vous le sachiez déjà. Après tout, la franchise est extrêmement populaire, autant en Japon qu’en Occident, Persona en particulier, et Persona 5 a d’ailleurs connu un succès retentissant, en témoignent les ventes, les notes, et les prix qu’il a reçu.

Malgré ça, c’est aussi possible que… vous ne le saviez pas ! Et ce n’est pas grave ! Moi non plus ! Ma connaissance de la franchise est relativement limitée, et pour cause, Persona 5 est mon premier jeu de la série (sans doute pas le dernier, cela dit !).

Je ne pourrais donc pas le comparer à ses prédécesseurs, j’ignore en quoi il en diffère, et je ne saurais pas identifier de quels éléments il a hérité, mais en tout cas… dans celui-ci…

On incarne… un personnage que vous êtes libres de nommer, mais que les lecteur-ices du manga connaissent sous le nom de Kurusu Akira, et que celles et ceux qui ont regardé l’anime appellent Amamiya Ren. Accusé à tort, il se retrouve à faire un an de probation à Tôkyô, logé dans le grenier du café d’un vieil ami de sa famille. Au cours de son année scolaire, il va faire la connaissance d’autres incompris de la société, victimes d’injustices et d’adultes corrompus, avec qui il formera un groupe de gentlemen(et women!) cambrioleurs, les Phantom Thieves, qui s’infiltrent dans la cognition des gens aux désirs distordus pour leur « voler leur cœur » et les remettre dans le droit chemin.

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Voilà donc en quoi consiste le jeu. Tous les mois, l’histoire va progresser, vous allez faire la rencontre de nouveaux compagnons, chose qui ira quasiment toujours de paire avec l’arrivée d’un nouvel antagoniste, et vous allez avoir du temps libre qui vous permettra de déambuler dans les rues de la mégalopole, tisser des liens avec ses habitant-es,  éventuellement travailler à temps partiel, sans oublier bien sûr d’aller au lycée.

Car oui, vous incarnez après tout un lycéen, et ce n’est pas parce que vous êtes justicier à vos heures perdues qu’il faut faire l’impasse sur votre éducation ! Vous passez donc une grande partie de votre temps sur les bancs de l’école, où vous serez interrogé par vos professeurs, et où vous passerez même des examens.

Mais ce ne sera pas du temps perdu car bien répondre en classe fera augmenter vos points de « savoir », et bien vous classer durant les examens aura un effet sur votre « charme ». En effet, les activités auxquelles vous prendrez part durant votre temps libre vous aideront à cultiver vos compétences, qui, à un certain niveau, vous permettront de débloquer certaines interactions avec certains personnages.

Ainsi, aller au cinéma peut vous faire gagner en « courage » si vous allez y voir un film d’horreur, et travailler à temps partiel chez le fleuriste peut vous rendre plus « gentil ». Vous pouvez aussi profiter de votre temps libre pour répondre à vos sms et accepter les invitations de vos ami-es, qu’on appellera plutôt « confident-es ».

Vous allez vous rapprocher de vos collègues voleurs et voleuses, et aussi créer des liens avec la doctoresse du quartier, le politicien qui donne des discours devant la gare de Shibuya, une journaliste, une joueuse de shôgi, une de vos profs, bref!, plein de gens aux profils très différents mais avec qui faire un marché, un échange de bons procédés, vous apportera des avantages lors de vos combats au fur et à mesure que vous gagnez leur confiance. Et être en la présence de certain-es pourra même augmenter certaines compétences !

Chaque activité ou moment passé avec un-e confident-e occupe une partie de la journée, journée généralement découpée en deux temps où vous avez le contrôle de votre personnage : « après l’école » (ou tout simplement « la journée » si c’est un jour où il n’y a pas cours), et la « soirée ». Ca peut paraître anodin mais il est important de savoir gérer son temps, car une fois que vous avez trouvé une cible dont vous devez « changer le cœur », votre temps est compté ! Il y a généralement des enjeux qui vous obligent à agir avant une certaine date limite, et compléter une mission peut prendre plusieurs jours, alors prenez ça en compte, sinon, retour à la case départ !

Une autre partie de votre temps sera donc consacrée à ça : l’infiltration des « palaces » de vos ennemi-es. C’est via une application mobile que vous allez accéder à une sorte de réalité alternative, le Metaverse, où les personnes mal intentionnées ont des palaces, des endroits à priori normaux dans la vie réelle mais qu’iels perçoivent comme un lieu de pouvoir où iels règnent en maître et qui apparaissent donc comme tels dans leur cognition, cognition qu’on infiltre pour aller voler leur « trésor », qui est en fait l’origine de leur désir. Faire cela équivaut à « changer leur cœur », ce qui les pousse à confesser leurs crimes dans la vraie vie. Mais avant que leur trésor ne se matérialise, il faut faire prendre conscience à son ou sa propriétaire qu’il est en danger, et pour ce faire, il faut lui envoyer une « calling card » annonçant à l’avance son vol.

Ca a beaucoup plus de sens quand on joue que quand on le lit, promis.

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Mes adieux à Danganronpa – Danganronpa V3: Killing Harmony

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Est-ce qu’il est trop tard pour écrire une review du troisième Danganronpa ? Le temps passe vite, et la sortie de Danganronpa V3: Killing Harmony remonte déjà à presque deux ans. Il s’annonçait non pas seulement comme le troisième opus d’une franchise lancée au Japon en 2010, mais aussi et surtout comme le DERNIER ! En grande amatrice de Danganronpa que je suis, j’attendais bien sûr sa sortie avec impatience, mais… tout ne se passe pas toujours comme prévu… Je vous ai déjà un peu raconté tout ça dans ma récent review d’Ultra Despair Girls, donc je ne vais pas radoter : le fait est que, jusqu’à maintenant, je n’avais pas pu y jouer. Et il faut quand même noter que j’ai réalisé l’exploit de ne pas me faire spoiler pendant tout ce temps ! C’est donc sans savoir dans quoi je me lançais que j’ai commencé une partie…

Je vous présente rapidement le concept, pour la forme, parce que j’imagine que si vous lisez une review sur le troisième jeu de la série, vous savez de quoi il s’agit, au moins dans les grandes lignes.

Seize lycéen-ennes sont faits prisonniers dans l’enceinte d’une académie « pour prodiges » et forcé-es à prendre part à un « killing game » qu’iels doivent gagner pour espérer revoir la lumière du jour. Un meurtre est systématiquement suivi d’un « school trial », un procès où le meurtrier est exécuté si toutefois on parvient à le (ou la) démasquer et où les élèves risquent leur vie, un échec résultant en leur mort à tous et à toutes.

Si le deuxième opus prenait place sur une île, et que l’univers du spin-off s’étendait à toute une ville, ici, retour aux bases : l’intrigue se déroule entre les quatre murs de l’académie, à l’instar du premier jeu. Cependant, elle a un vaste jardin, beaucoup de bâtiments et de nombreux étages à thèmes qui rendent la map finalement assez vaste et les décors très variés. Il faut d’ailleurs dire que le jeu est très beau… l’académie est particulièrement jolie au début, quand elle est encore délabrée et que la nature y a repris ses droits.

Bien entendu, Monokuma y fait toujours régner sa loi, mais maintenant, il a de la compagnie. Nouveauté de ce jeu : les « Monokubs ». Les enfants de Monokuma, cinq oursons bien lourds qui ont pour rôle d’assister leur père dans la supervision du « killing game » (notamment en pilotant des gros robots qui servent à maintenir l’ordre) et dont on est tenté de remettre en question l’utilité au début… et même à la fin… même si je dois avouer que, contre toute attente, ils étaient plus intéressants et développés que ce à quoi je m’attendais.

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Monotaro (rouge), Monodam (vert), Monokid (bleu), Monophanie (rose) et Monsuke (jaune)

Parce que oui, j’étais dubitative, comme je l’étais aussi en commençant Danganronpa 2, mais j’y ai finalement retrouvé tout ce qui faisait le charme de la série, et cette fois, beaucoup plus rapidement. Des personnages excentriques, des dialogues et des situations absurdes, des blagues salaces, des intrigues tordues et des révélations choquantes, le tout dans une ambiance de folie et de désespoir. Pas de doute, c’est bien du Danganronpa.

Sauf que cet opus là parvient à être encore plus… surprenant. Et c’est dur de continuer à surprendre et, surtout, de se réinventer quand on est le troisième (quatrième, si on compte le spin-off) jeu d’une série qui est déjà allée tellement loin qu’on en vient à se dire « qu’est-ce qui peut être plus ÉNORME que ça ? » mais… n’ayez crainte, car Killing Harmony répond à la question avec brio.

On est sans cesse secoué-es par de nouvelles informations toutes plus incroyables les unes que les autres, dès qu’on croit avoir compris quelque chose, un nouvel élément vient tout perturber, et malgré les indices dissimulés (quoique parfois même pas tant que ça) ça et là je n’ai, personnellement, (presque) jamais rien vu venir ; par contre, à chaque piège tendu pour nous distraire, je tombais dans le panneau. Tout ceci menant à un Grand Final qui divise mais que j’estime ambitieux, et approprié pour clôturer la saga.

Et, émotionnellement, j’étais particulièrement investie dans les personnages cette fois-ci ; car mon gros problème avec Goodbye Despair était que j’avais eu du mal à ne serait-ce que tolérer les personnages, alors… m’y attacher et en avoir quelque chose à faire de ce qui leur arrivait ? c’était dur, c’était rare ! Mais là, j’ai tout de suite bien aimé tout le monde, mon personnage préféré étant…

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Suivi de près par…

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Et le meilleur personnage restant quand même…

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Voilà pour mon top 3, mais… à l’exception de deux ou trois personnages qui m’ont laissée indifférente, je les ai tous trouvés très bien développés ; différentes facettes de leurs personnalités ont été explorés de telle sorte à ce que la direction de l’écriture de leur personnage allait prendre était parfois imprévisible, de même pour les amitiés qui se forment (mais toujours des bonnes surprises, qui m’ont permis d’aimer des personnages que je ne pensais pas finir par apprécier!).

Quant aux nouveaux mini-jeux durant les procès, ils sont aussi les bienvenus (pour la plupart) ; j’ai particulièrement aimé le Debate Scrum (simple et efficace), la nouvelle version de Hangman’s Gambit (que je me rappelle avoir détesté dans DR2 mais qui là était plus que faisable) et le Mass Panic Debate (qui est juste le Nonstop Debate mais avec plusieurs personnages qui parlent en même temps). Plutôt indifférente face au Mind Mine qui était en général vite fait bien fait mais bon, c’est toujours mieux que…

… le Psyche Taxi ! qui me fait regretter le Logic Dive ; c’est contraignant à manipuler et beaucoup trop long pour trouver des réponses à des questions beaucoup trop simples. Perte de temps. Et, peut-être est-ce moi qui ne suis pas assez habile (sûrement même!), mais les Argument Armaments m’ont donné du fil à retordre, et pourtant je suis une habituée des jeux de rythme !

Après, certes, j’ai trouvé des passages trop tirés par les cheveux, j’ai repéré quelques incohérences, des moments m’ont agacée, et je n’ai pas été convaincue par tous les nouveaux mini-jeux, mais au bout du compte, j’en garde un très bon souvenir et j’ai pris beaucoup de plaisir à y jouer.

Ceci étant dit… il y a quelque chose… que j’ai trouvé très grave… pour ne pas carrément dire… d’impardonnable… que je ne peux pas laisser passer et dont je suis obligée de vous parler dans la suite de l’article qui sera spoiler free ! Donc si d’aventure vous n’avez pas encore joué au jeu, arrêtez votre lecture ici !

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Mes retrouvailles avec Danganronpa – Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls

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Vous avez lu le titre, vous savez pourquoi on est ici : Danganronpa. Je ne saurais même plus dire quand j’y ai joué pour la première fois… j’avais commencé à vous écrire un long pavé sur la question mais on peut résumer en disant que j’ai commencé à m’y intéresser… probablement en 2011, un après sa sortie au Japon, alors qu’une communauté de fans anglophones avaient suffisamment eu le temps de se développer pour sortir une fantrad… puis, j’y ai rejoué en 2014 à l’occasion de sa localisation en Europe et aux US. J’ai boudé sa suite pendant un certain temps mais j’y ai finalement joué fin-2016, et j’en ai même écrit une review ! Puis après… plus rien ! A l’époque, je me serais considérée comme une fan de Danganronpa… et aujourd’hui encore, on peut dire que la franchise a « une place spéciale dans mon cœur!!! »… donc ça me fait bizarre de me dire que je n’ai pas touché à un jeu depuis presque trois ans, et que je mets la main sur les «  »nouveaux jeux » » seulement maintenant ! Le fait de ne pas avoir les consoles au moment de la sortie, combiné au manque de temps et d’argent, et… au temps qui passe… vite… ont fait que c’est seulement en cet été 2019 que je joue enfin à Ultra Despair Girls et Danganronpa V3 !

Parce qu’en effet, la sortie du spin-off Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls remonte déjà à 2015 !

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Son intrigue se déroule entre les événements du premier et du deuxième jeu. On y incarne la petite-sœur du protagoniste Naegi Makoto, Naegi Komaru, séquestrée pendant toute la durée de la « Tragédie », et libérée après celle-ci, seulement pour se retrouver dans un monde de chaos et de désespoir, coincée sur une île qui lui est inconnue. Cette île est en fait la ville de Towa, et elle a été prise en otage par cinq garnements auto-proclamés « Warriors of Hope » qui ont pour but de créer un « paradis pour les enfants », paradis qui nécessite de massacrer tous les adultes. Fun ! Komaru étant une adolescente, on est en droit de se demander si elle n’a pas une chance d’être épargnée… mais pas de chance ! elle se retrouve bien contre son gré à participer à une de leur « chasse aux démons » (et je vous laisse deviner qui est le démon). Heureusement, elle n’est pas seule face à cette menace : dans sa main, un mégaphone qui lui permet de « hacker » les Monokumas sur son chemin, et à ses côtés, nul autre que Fukawa Toko.

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Ce qui fait de ce jeu un spin-off, outre le fait qu’il soit centré sur des personnages secondaires et que son intrigue soit parallèle à la trame principale, c’est aussi que le format est complètement différent. Danganronpa est une série de visual novels, mais là, on a affaire à un jeu de tir à la troisième personne ! Les habitué-e-s de la franchise ne seront pas déstabilisé-e-s pour autant : la masse de texte est conséquente, et le jeu ne manque pas de scènes cinématiques. Il y a même des passages animés par le studio Lerche, qui est également à l’origine des trois séries animées Danganronpa. Au final, on peut presque dire que c’est entre les deux : j’ai en tout cas eu l’impression d’autant jouer que de lire.

Ceci étant dit, quand on joue, on ne fait pas semblant. Le gameplay consiste principalement à tirer sur différents types de Monokumas à l’aide de différents types de munitions qu’on acquiert au fur et à mesure qu’on avance dans le jeu. J’avoue ne pas avoir pris la peine de prendre des captures d’écrans de tous les Monokumas qui apparaissent dans le jeu, mais il y en a toute une variété, et certains sont bien sûr plus durs à battre que d’autres, nécessitant parfois qu’on utilise un type de munition particulier contre eux.

 

Et quand parfois, tous ces combats, toute cette violence, deviennent trop dur à gérer, Komaru peut faire appel à son bras droit, Toko, ou plutôt à son alter-ego, Genocide Jack (décidément, je ne me ferais jamais à ce nom ! pour moi, ça sera toujours Genocider Sho). Elle est très puissante, ne prend aucun dégât, a une attaque spéciale assez cool, mais le temps où on peut l’incarner est cependant limité. Il est donc préférable de ne l’utiliser qu’en cas de force majeure, notamment quand on a besoin de débarrasser rapidement d’un large nombre d’ennemis.

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Pour se consoler après la fin de l’anime : IDOLiSH7, le jeu.

Comme promis, aujourd’hui, on parle d’IDOLiSH7, et cette fois-ci, pas l’anime mais le jeu sur smartphone développé par Bandai Namco ! J’y joue depuis un peu plus d’un mois maintenant… je savais que la fin de l’anime allait laisser un vide considérable dans mon cœur et c’était la seule façon de le combler…

Avant de commencer, j’imagine que certain-e-s d’entre vous vont être tenté-e-s d’y jouer mais il faut savoir que le jeu est uniquement disponible en japonais ! Pour le télécharger, il faudra donc soit passer par un VPN (dans le cas où vous êtes sur Android) soit passer par l’App Store japonais (dans le cas où vous auriez un iPhone). Dans le premier cas, je vous recommande d’utiliser l’application TunnelBear, et dans le second cas, je vous redirige vers ce tutoriel.

Même si je sais qu’il est tentant de foncer le télécharger, on va quand même d’abord voir de quoi il s’agit !

C’est un jeu de rythme qui s’articule autour de plusieurs groupes d’idols, en particulier « IDOLiSH7 » dont on incarne la manager.

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Actuellement, il en existe trois parties. La première, qui se concentre sur les débuts d’IDOLiSH7 et leur rivalité avec TRIGGER, est celle qui a été adaptée en anime cette année. La deuxième nous fait faire connaissance avec Re:vale, et la troisième introduit le groupe ZOOL.

Je l’avoue, je l’avoue… j’avais des a priori quant à la qualité de l’histoire. La qualité des histoires des mobile games (mobages) en général. Je ne me doutais pas que certains se donnaient la peine de proposer des histoires d’une pareille qualité. Mais si vous avez vu l’anime (et j’espère que c’est le cas !), vous avez déjà eu un bon aperçu du soin apporté à l’écriture. L’histoire ne nous épargne rien des côtés sombres du milieu du divertissement : la compétition, la pression, les producteurs corrompus, la difficulté à satisfaire aussi bien les professionnels que les fans, les critiques décourageantes, les scandales,… Les obstacles sont nombreux, et les personnages ont chacun leurs rêves et leurs fardeaux, mais derrière chaque coups durs, il y a un message d’espoir, et d’amitié. C’est très beau, et on a tous des personnages dans lesquels on peut se retrouver quand ils traversent des épreuves similaires à celles qu’on a pu connaître : il y a notamment beaucoup d’histoires de familles (un des thèmes centraux d’IDOLiSH7, il est omniprésent), des personnages qui souffrent de la peur de ne pas être à la hauteur et de tirer les autres vers le bas en conséquence, le sentiment de vivre dans l’ombre de quelqu’un, avoir l’impression de vivre dans un mensonge, etc. Si je devais résumer de quoi parle IDOLiSH7, ça serait de trouver sa place, trouver son rêve, et réussir à avancer malgré son passé.

Et ce qui est remarquable, c’est la façon dont tout cela est amené, la façon dont l’histoire est structurée : rien n’est laissé au hasard, tout est lié, tout se rejoint, il y a beaucoup de foreshadowing et un tas de retournements de situation qui laissent sans voix. C’est très, très prenant !

[TRADUCTION PARTIE 1] [TRADUCTION PARTIE 2] [TRADUCTION PARTIE 3]

Et comme dans un visual novel, il y a des cinématiques, des CG (computer graphics), des side stories,… Que demander de plus ?

Avancer dans l’histoire permet de débloquer des chansons, et y jouer permet de débloquer de nouveaux chapitres !

Si vous avez l’habitude des jeux de rythme, vous n’allez pas être dépaysé-e-s, le principe est le même que partout ailleurs : il faut toucher les notes en rythme avec les musiques, et selon votre timing, vous recevez des mentions « perfect » « good » « bad » ou « missed », et selon votre score, vous avez une note qui va de « C » à « SS », et vous pouvez gagner des récompenses en fonction du score, des combos, et du nombre de fois où vous avez joué une même chanson.

Le gameplay est assez simple, parfois il faut tenir la note, d’autre fois la glisser.

Au début, la « scène » est un peu moche, mais au fur et à mesure que votre score augmente, elle se colore de lumières arc-en-ciel, qui laissent ensuite place à un clip (quand on n’est pas habitué-e, ça déconcentre un peu au début ! mais c’est beau !!).

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Comme d’habitude, on retrouve quatre niveaux de difficulté : easy, normal, hard et expert. Personnellement, je trouve qu’il est assez facile de faire des « full combo » (au moins dans les trois premiers niveaux de difficulté), le vrai challenge, c’est de faire des « perfect combo » (donc n’avoir QUE des notes « parfaites »). Pour vous aider, il y a une fonction « live assist » où, en échange de G (autrement dit, la monnaie du jeu), vous avez des petites aides comme « augmenter le score », « changer une note », « agrandir les cercles pour avoir des notes parfaites plus facilement », etc.

Un des atouts d’IDOLiSH7, c’est que la musique est vraiment excellente. Je vous fais ma petite sélection, loin d’être complète mais qui j’espère vous donnera un petit aperçu de ce que la francise propose en terme de musique.

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Uta no☆Prince-sama♪ Shining Live: tout savoir avant sa sortie en anglais !

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La sortie en anglais du mobile game UtaPri Shining Live approche à grands pas ! J’en avais téléchargé la version japonaise peu de temps après sa sortie en août… je n’y joue déjà plus, la faute à beaucoup de choses, à commencer par Animal Crossing Pocket Camp, mais je n’en avais jamais trop parlé et je me suis dit que… pour l’occasion… pourquoi ne pas écrire dessus ?

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je me permets de raconter un peu ma vie. C’est un blog après tout. Je n’ai jamais eu beaucoup d’intérêt pour la franchise UtaPri, et ce n’est pas faute de lui avoir donné une chance par le passé. Pas mon truc. Jamais eu le déclic. Si j’en suis venue à, malgré tout, tester le mobage, c’est 1) parce que c’est un jeu de rythme, et j’aime bien ça, mais surtout 2) je me suis fait voler mon portable dans les transports en commun ! haha !!! et avec lui s’est envolé ce que j’avais de plus précieux… mon compte sur Love Live! School Idol Festival. J’étais très avancée dans le jeu, et j’étais trop dégoûtée et démotivée pour repartir de 0, alors j’ai fait mon deuil et je lui ai trouvé un substitut: un autre jeu de rythme et d’idols par le même développeur: KLab.

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Et forcément, comme c’est le même développeur, le gameplay est assez similaire: si vous avez déjà joué à Love Live!, vous ne serez pas dépaysés, la partie rythm game est quasiment similaire à deux/trois détails près. J’étais donc plutôt satisfaite de ce côté-là, et l’avantage était que je n’avais pas grand chose à apprendre à maîtriser. Une chose qui change par rapport à Love Live: les personnages n’apparaissent pas en plein milieu de l’écran pendant la partie, donc la seule chose qui est vraiment susceptible de déconcentrer, c’est les rares chansons qui sont accompagnées d’un clip en arrière-plan.

Bref, le gameplay est simple, la musique est bonne, jusque là tout va bien.

Mais, tout l’intérêt de ce genre de jeu ne se limite pas à l’aspect « rythm game »: il réside aussi dans les cartes !, le GACHA !

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Pour 11 cartes, il faut avoir 300 prisms. C’est un nombre impressionnant mais j’ai été surprise par à quel point ils sont faciles à obtenir. On les accumule très vite, surtout au début où atteindre les objectifs des plus basiques rapporte un bon nombre de « prisms », et même passé ce stade, il y a régulièrement des « login bonus » spéciaux où on peut en recevoir beaucoup d’un coup. Résultat: dès le premier mois, j’ai pu tirer un bon nombre de fois et avoir un nombre conséquent d’UR et SR (=cartes ultra rares et super rares, pour les non-initiés). Ce n’était pas le parcours du combattant pour obtenir des cartes ultra rares comme ça avait pu l’être dans d’autres jeux du même style, comme par exemple (j’y reviens toujours) Love Live où ça m’avait pris UN AN avant d’en tirer une.

Sauf que… pour ma part… je ne tire pas beaucoup de plaisir de ces tirages pour la simple et bonne raison que je n’accroche pas aux personnages, et je ne trouve même pas les cartes spécialement jolies. Peut-être suis-je trop difficile; je vais vous montrer quelques cartes que j’ai en ma possession et vous me direz.

 

 

A la limite, la première… passe encore, mais globalement je suis déçue; cela dit, je pense que ça vient en grande partie du fait que, comme mentionné plus haut, les personnages me laissent indifférente, et il y en a aucun que je considère comme mon « préféré ». L’air de rien, c’est important dans ces jeux, parce que sans « best boy », rien ne motive vraiment à gagner et économiser des prisms et à tenter sa chance au gacha pour collectionner toutes les plus belles cartes de son « chouchou ».

Donc je fais des tirages, parce qu’il me faut bien des cartes, et en avoir des rares est la seule façon d’obtenir de bons scores lors des « lives », mais je ne ressens jamais aucune excitation en tirant, il n’y a aucune carte que je convoite, jamais de moment de joie quand les 11 cartes s’alignent…

Mais ça, c’est une affaire de goût, et si vous aimez déjà UtaPri et ses personnages, ou tout simplement que l’apparence des idols et des cartes vous plait, votre expérience sera différente de la mienne. Je ne connaissais rien à Love Live non plus quand j’ai commencé à y jouer, et j’ai juste eu le coup de coeur pour Nozomi; c’est une petite étincelle pour un personnage que je n’ai pas eu ici mais que vous, vous aurez peut-être.

Si néanmoins je devais choisir un personnage que, à mes yeux, se démarque des autres… ça serait probablement… Hijirikawa Masato. J’aime bien sa coupe. Donc c’est lui que j’ai choisi pour être sur mon écran d’accueil.

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Vous pouvez changer ce personnage à tout moment, et faire plein de choses chouettes avec lui ! C’est à ce moment-là que je regrette un peu de ne pas avoir de personnages favori, parce qu’il y a quelques fonctionnalités vraiment funs quand on peut les utiliser avec un personnage qu’on apprécie.

 

 

On peut le toucher pour qu’il nous parle, ce qui sert aussi à faire augmenter sa jauge d’affection. Si vous voulez un cadre un peu plus intime, vous pouvez même être en mode portrait, pour un vrai tête-à-tête. En fonction des cartes que vous avez, vous pouvez débloquer des costumes pour votre personnage et par conséquent l’habiller et le déshabiller à votre guise sur l’écran d’accueil.

Un truc que j’adore: il y a aussi un mode « appareil photo » !!!

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Souvenir de ma petite promenade à Strasbourg en compagnie de Cecil.

J’aurais adoré pouvoir faire ça avec Nozomi. Oui, je reparle de Love Live, car non, je ne suis pas encore tout à fait remise.

Bien sûr, à chaque fois que votre niveau augmente, vous pouvez débloquer des chapitres de l’histoire principale. La lire permet de débloquer les chansons que vous pouvez ensuite jouer en live.

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Pour les side stories des personnages, elles sont accessibles grâce aux cartes. Vous avez un « memorial board » rassemblant vos différentes cartes, et à partir de là, vous avez un système similaire à « l’idol road » d’Ensemble Stars (pour ceux qui connaissent) qui consiste en une sorte de « parcours » avec différents éléments à débloquer grâce aux items gagnés à la fin des lives. Par ce biais, vous pouvez donc non seulement débloquer des side stories mais aussi des costumes, des répliques, et bien sûr, augmenter les stats de la dite carte pour améliorer ses performances lors des lives.

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Et ce qui peut être un peu déstabilisant pour les habitués de Love Live, tels que moi, c’est qu’ici, avoir deux fois la même carte n’est d’aucune utilité: on ne peut « l’idolizée » et de ce fait en changer son apparence. Par contre, pour augmenter le niveau d’une carte, c’est un peu le même principe: il y a des « lessons » où vous pouvez utiliser vos cartes « rares » (celles qui valent le moins) pour augmenter le niveau d’autres cartes, mais, comme vu à l’instant, avoir une bonne carte, avec de bonnes stats, passe aussi par le memorial board.

Et sur ce, je ne vois pas ce que je pourrais dire de plus. J’espère que cet article était plus sur UtaPri que sur Love Live. Si vous attendiez la version anglaise, maintenant, vous savez à quoi vous attendre ! Je pense qu’il saura satisfaire les fans de la franchise; après, dans le genre, on peut trouver de meilleures applications mais… en japonais. UtaPri aura l’avantage d’être un des seuls disponibles en anglais, et je ne doute pas que ça lui permettra de trouver son public.

Même si je ne joue plus beaucoup, vous pouvez toujours m’ajouter, mon ID est le suivant: 886127760.

Pour bien commencer, vous pouvez suivre le twitter officiel, ils marchandent des prisms en échange de followers, donc plus nombreux vous serez à les suivre, plus vous avez de chance d’avoir un beau bonus pour démarrer. Et je crois savoir qu’ils font la même chose sur Facebook, si jamais vous êtes plus actifs là-dessus. Amusez-vous bien !

Meurtre DRAMAtique re:fanservice.

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Voilà de ça une semaine, je vous parlais de DRAMAtical Murder, populaire BL game de Nitro+CHiRAL. Pas convaincue, un peu déçue, on ne peut pas dire que j’ai spécialement aimé. Alors, en toute logique, je me suis aussitôt attaquée à sa suite ! DRAMAtical Murder re:connect, sorti un an plus tard; c’est en fait un « fandisk », un contenu additionnel pour explorer davantage les différentes fins proposées dans le jeu original, et faire plaisir aux fans. Ce n’est donc pas une suite à proprement parler, mais plutôt une expansion.

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Le menu se présente sous forme de RPG. Les coffres au trésor mènent à plein de petits bonus sympathoches sur lesquels on aura l’occasion de revenir plus tard. On peut directement choisir la route qu’on va lire en sélectionnant l’espèce de « tourbillon » coloré de notre choix. On a ensuite la possibilité de choisir entre lire la suite de la good end, ou de la bad end, et… on reprend directement où on s’était arrêté dans DMMd.

En soi, le concept est assez sympa, mais qu’on se le dise tout de suite: ce jeu n’est qu’une bonne excuse pour voir plus de culs. Que ça soit dans les good ends ou les bad ends, y’en a partout ! C’est un mal pour un bien, on avait vraiment pas besoin d’approfondir les bad ends si c’était pour y caser un viol à chaque fois. On se rassurera en se disant qu’elles ne sont pas complètement sans intérêt parce que pour la première fois, on a l’occasion d’alterner entre le point de vue du personnage dont on joue la route et celui d’Aoba; ça permet de mieux comprendre certaines fins.

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Les routes sont courtes, le seul choix qu’on a à faire dans chacune des good ends ne servira qu’à influencer le déroulement des ébats d’Aoba et son mec. Deux scènes de sexe possibles, donc.

J’ai repris le même ordre que la dernière fois, et ai donc commencé avec Koujaku.

Pas grand chose à dire sur Koujaku. C’est un type bien. Il rend un service au monde entier en coupant le mullet d’Aoba, il lui fait tendrement l’amour dans la salle de bain, il lui tient la main avant de jouir, que peut-on demander de plus de ce jeune homme.

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